GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO AMBIENTAL: O USO DO JOGO MINECRAFT COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA PARA PROMOVER A CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL EM ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL II

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A presente proposta de pesquisa investiga o jogo digital Minecraft, como metodologia ativa, para fomentar a conscientização ambiental em alunos do Ensino Fundamental II. Está vinculado à linha de pesquisa Desenvolvimento profissional, trabalho docente e processo ensino aprendizagem, fomentado pelo Programa Trilhas de Futuro – Educadores, da Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais. O objetivo do estudo é analisar o jogo Minecraft, seus benefícios e limitações como ferramenta pedagógica e sua contribuição para a Educação Ambiental. A metodologia a ser utilizada será a revisão bibliográfica de abordagem qualitativa, através de pesquisas na base de dados da CAPES, BDTD e Google acadêmico, utilizando as palavras-chave: Educação Ambiental, Gamificação, Metodologias ativas, Minecraft, Tecnologias Digitais, visitas à plataforma Minecraft, além da interação com o jogo. Os trabalhos de José Manuel Moran irão compor o referencial teórico, pois fornecem subsídios teóricos fundamentais para compreender a relação entre educação e tecnologias digitais. Com essa pesquisa, pretende-se identificar como as estratégias pedagógicas digitais, em especial, o jogo eletrônico Minecraft, potencializa o ensino e quais os desafios encontrados no uso da gamificação em sala de aula. Como resultado, a integração das TDIC na educação, conforme defendido por Moran, aponta para um futuro no qual a aprendizagem é dinâmica, interativa e relevante para a vida dos alunos, preparando-os para serem cidadãos responsáveis e conscientes do seu papel no mundo. Constatou-se que o jogo, se bem implementado, pode se tornar em uma poderosa ferramenta para enriquecer a experiência educacional, promovendo uma compreensão mais profunda e prática dos conceitos ambientais, através da criatividade, da colaboração, da pesquisa e da aprendizagem significativa entre os educandos. Apesar das suas vantagens, o uso do jogo Minecraft, como artefato tecnológico, apresenta algumas limitações a serem superadas como: infraestrutura escolar adequada, formação continuada de professores e adequação aos objetivos curriculares, os quais são pontos que merecem atenção para o uso eficaz e inclusivo na educação.

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