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http://dspace.uniube.br:8080/jspui/handle/123456789/1216
Título: | POSSIBILIDADES DIDÁTICAS DAS MECÂNICAS DE GAMIFICATION COMO MEDIADORAS DE CONCEITOS NO ENSINO DE GRADUAÇÃO |
Autor(es): | Moreira, Tiago Bacciotti |
Palavras-chave: | Jogos Potencialidades Didáticas Feedback Achievements Recompensas |
Data do documento: | 31-Ago-2018 |
Resumo: | Com a disseminação de dispositivos eletrônicos, os jogos se popularizaram e atraem muitas pessoas, levando-as a desenvolver a capacidade de influenciar pensamentos, aprimorar práticas e mudar atitudes. Se assim o for, então como a organização didática do ensino- aprendizagem com dinâmicas dos jogos eletrônicos pode contribuir para graduandos da área de tecnologia da informação? A pesquisa aqui descrita converge para essa questão ao averiguar as potencialidades didáticas das mecânicas de gamification (teoria dos jogos). Insere-se na Linha de Pesquisa Desenvolvimento Profissional, Trabalho Docente e Processo de Ensino-Aprendizagem. Seus objetivos foram elencar premissas e elementos de gamification em relação ao processo de ensino-aprendizagem; desenvolver e aplicar tarefas de estudo; identificar contribuições das mecânicas e dinâmicas dos jogos para a aprendizagem e o desenvolvimento discentes. De abordagem qualitativa, a pesquisa seguiu o método do experimento didático-formativo. Os procedimentos incluíram levantamento bibliográfico on-line, aplicação de questionário para vinte quatro alunos do quinto período do curso de Sistemas de Informação de universidade estadual mineira, filmagem, fotografia e observação. No campo da gamification o referencial teórico inclui Kapp (2012), Deterding et al. (2011) e outros; no campo educação (teoria histórico-cultural, didática desenvolvimental e experimento didático-formativo), Vygotsky (1997), Leontiev (1978), Davidov (1981), Libâneo (2007) e Aquino (2013), dentre outros. As categorias de análise foram recompensa, interatividade e feedback. A organização da atividade de ensino com mecânicas de gamification em uma tarefa de estudo para aquisição de conceitos de gerenciamento de projetos produziu mais engajamento discente. A comparação de etapas foi importante para o feedback e a tomada de decisão. O feedback estimulou a reflexão dos grupos sobre o que haviam feito e o que alcançaram, isto é, estimulou a realização da tarefa com mais eficácia em grupo, com mais controle do tempo e de estimativa. As recompensas se mostraram importantes para aumentar o envolvimento e a motivação. Os resultados positivos (as conquistas, os feitos, ou seja, os achievements) mereceram reconhecimento com recompensas. Os resultados positivos derivaram de dois pontos importantes: explicação detalhada da tarefa e vinculação do trabalho com os conceitos de pertinência para os estudantes. No caso de um mediador didático novo, as mecânicas de gamification, os riscos de insucesso são ainda mais prováveis, afinal se trata de experimentar novas possibilidades de conduzir uma aula para apropriação de conceitos. Nesse sentido, houve tarefa que não teve o resultado esperado, pois a aderência dos alunos e a conclusão foram limitadas. Por maior que seja a preparação físico-psicológica, pedagógico-didática do professor para executar dada tarefa atividade, isso não anula o risco da falibilidade. O professor deve planejar e presumir. Assim, se forem associadas com uma proposta elaborada com planejamento, critério e rigor — e que presuma conexões entre conceitos estudados e atividade práticas —,as mecânicas de gamification podem ser aplicadas a outros contextos, públicos e conteúdos escolares. |
URI: | http://dspace.uniube.br:8080/jspui/handle/123456789/1216 |
Aparece nas coleções: | TURMA 13 |
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