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http://dspace.uniube.br:8080/jspui/handle/123456789/2752
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Junior, Luiz Antonio Pereira | - |
dc.date.accessioned | 2024-08-30T19:01:55Z | - |
dc.date.available | 2024-08-30T19:01:55Z | - |
dc.date.issued | 2022 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.uniube.br:8080/jspui/handle/123456789/2752 | - |
dc.description.abstract | Esta é uma pesquisa bibliográfica e de campo, exploratória, de natureza aplicada, cujo objetivo é a análise das tendências de ensino de matemática, recorrendo ao formato remoto emergencial no período de 2020/2021 e ao desenvolvimento de um quizz, enquanto ferramenta facilitadora do processo de ensino e instrumento de fixação de conteúdo, avaliação e mapeamento de aprendizagem, na prática docente. Vincula-se à linha de pesquisa I, Desenvolvimento Profissional, Trabalho Docente e Processo de Ensino-Aprendizagem e integra o projeto de pesquisa Trabalho e Profissão Docente Na Cultura Virtual: tendências, conteúdos e implicações para a subjetividade e a saúde de professores. Tem como objeto a compreensão das formas de utilização e a eficácia do software quizz e suas limitações de uso, bem como as possibilidades de sua modelagem para atendimento de requisitos necessários ao ensino da matemática. A metodologia empregada é dedutiva, exploratória e descritiva, e faz uso de dados bibliográficos e da aplicação da ferramenta, no intuito de descrever a eficácia e limitações de sua utilização, passando também pelo processo de quatro entrevistas com professores de matemática de uma escola técnica e sobre a contribuição do quizz virtual para o ensino da matemática. O resultado obtido é um software quizz em formato de protótipo, com interface simplificada e limpa. A pesquisa aponta a importância da internet e de ferramentas de TI para o futuro do ensino da matemática e de canais digitais (internet) visando o aprendizado ativo do educando em uma realidade, onde o híbrido está cada vez mais presente nos anos finais do ensino médio. Apresenta ainda em seu escopo a ampliação das metodologias de ensino, enquanto processo de acompanhamento da mudança do perfil e aprendizagem do aluno e salienta a importância do jogo e seu potencial ainda pouco explorado para a educação, enquanto ferramenta pedagógica, propondo a utilização de plataformas de jogos educativos com o propósito de ajudar educadores a criar e modelar seus próprios quizzes, sem necessidade de conhecimento da área de programação. | pt_BR |
dc.subject | Quizz | pt_BR |
dc.subject | Tecnologias digitais da informação e comunicação | pt_BR |
dc.subject | Ensino-Aprendizagem de Matemática | pt_BR |
dc.subject | Metodologia | pt_BR |
dc.subject | Ensino Remoto | pt_BR |
dc.title | QUIZZ VIRTUAL PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA NOS ANOS FINAIS EM UMA ESCOLA TÉCNICA DO ESTADO DE SÃO PAULO | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TURMA 17 |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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