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dc.contributor.authorAMARAL, SÔNIA LOPES ALVES DO-
dc.date.accessioned2025-02-20T13:39:43Z-
dc.date.available2025-02-20T13:39:43Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.urihttp://dspace.uniube.br:8080/jspui/handle/123456789/2929-
dc.description.abstractAo refletir sobre minha experiência como professora de Língua Inglesa, observei que as problematizações que motivaram esta pesquisa emergiram da minha inquietação diante da apatia dos alunos pela disciplina e das inúmeras dificuldades que enfrentam ao aprender por meio de métodos tradicionais. Essa pesquisa de mestrado está vinculada ao programa de Pós Graduação Profissional em Educação- PPGPE, e articulada à linha de pesquisa Práticas Docentes para a Educação Básica. O objetivo foi “Compreender a constituição dos saberes em Língua Inglesa, de um grupo de alunos do 3º ano do Ensino Médio em Tempo Integral, da Escola Estadual Deputado Quintino Vargas, na cidade de Pirapora/MG, a partir da construção de Jogos Digitais Educacionais, utilizando o software Scratch”. O estudo foi desenvolvido em consonância com os princípios de uma abordagem qualitativa na modalidade pesquisa participante. Primeiramente, realizamos um estudo bibliográfico no portal da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), na Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e junto a autores como BNCC (Brasil, 2017a); Bagestan (2018); Nesi (2018); Huizinga (2000, 2007, 2019); Kenski (2012); Mattar (2013); Minayo (2001, 2007); Prensky (2012); RBAC (2022); Scratch (2012); Savi e Ulbricht (2008), que abordavam a temática pesquisada, a partir das palavras “TDICs”, “Jogos Digitais Educacionais”, “Ensino de Língua Inglesa” e “Scratch”. Esse levantamento bibliográfico proporcionou uma base teórica sólida para o desenvolvimento e as análises e conclusões da pesquisa. A coleta dos dados ocorreu durante o desenvolvimento das atividades, período em que a pesquisadora desempenhou um duplo papel: investigar de maneira descritiva e reflexiva todo o processo, as apresentações, as atitudes e o engajamento dos estudantes, ao mesmo tempo em que conduzia o andamento da pesquisa. A análise dos dados foi realizada por meio da triangulação de métodos e dados, baseou-se nos estudos bibliográficos, na observação participante e no engajamento dos estudantes, ocorrendo em três momentos: durante as ações, após a conclusão de cada etapa e em uma análise geral. O produto final está apresentado em formato digital, constituindo-se em um guia sob a forma de e-book, intitulado ScratchLab. Esse guia compreende o passo a passo da oficina realizada no software Scratch com os alunos, bem como as trilhas dos jogos por eles criados. Dessa maneira, a experiência de elaboração de Jogos Digitais Educacionais utilizando o software Scratch, conduzida com os alunos participantes da pesquisa, demonstrou-se satisfatória para o ensino e aprendizagem dos conteúdos estudados em Língua Inglesa.pt_BR
dc.subjectTDICspt_BR
dc.subjectJogos Digitais Educacionaispt_BR
dc.subjectEnsino de Língua Inglesapt_BR
dc.subjectScratchpt_BR
dc.subjectEnsino Médio.pt_BR
dc.titleINTERFACE DO INGLÊS COM O SCRATCH: UM ESTUDO COM ALUNOS DO 3º ANO DO ENSINO MÉDIOpt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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